Large Scale Combat System - RTS Sieges

Unity / Премиум / Готовые проекты / Инструменты

374.22 МБ• Waker • 9-09-2026, 11:57

Для правообладателей
Версия 3.5.0
Платформа Unity 6
Размер 374.22 МБ
Коммерция запрещено
Добавил Waker
Просмотры 24

Крупномасштабная боевая система

Командуйте целыми армиями, а не отдельными солдатами. LSCS — это полноценная боевая система в жанре стратегии в реальном времени для Unity, созданная для полевых сражений и осад в традициях Total War.

Попробуйте демоверсию: скачать

Что вы получаете

Игрок управляет формированиями, а не отдельными солдатами. Для этого используются четыре компонента, которые в противном случае вам пришлось бы создавать самостоятельно: элементы управления для игрока с возможностью перетаскивания для изменения положения и ширины, модульный тактический ИИ, боевая модель с подсчётом очков и боевого духа, а также набор менеджеров на основе задач, которые поддерживают стабильную частоту кадров при увеличении количества юнитов.

Всё настраивается с помощью ScriptableObjects. Юниты, таблицы урона, оружие, модели поведения ИИ и правила ведения боя — всё это ресурсы, которые можно редактировать в инспекторе, так что вы можете собрать целую армию, не открывая скрипты.

Вершинное инстанцирование графического процессора

Эта система включает в себя полноценную систему инстанцирования графического процессора, которая преобразует ваши анимации в текстуры для повышения производительности. Эту систему можно использовать и в других проектах.

При покупке этой системы вы также бесплатно получаете GPU Animation Instancer — Crowds | Attachments | Animation Tools | Unity Asset Store!

Бой

Типы юнитов: пехота ближнего боя, пешие лучники, мушкетеры, кавалерия, конные лучники и слоны, каждый из которых обладает своими собственными боевыми качествами.
Кавалерийские атаки: отбой с настраиваемой силой, продолжительностью, множителем урона и режимом удара (по одиночной цели или площади), а также бонус к урону при попадании в цель.
Фланговые атаки и возвышения: атаки сбоку или с тыла в обход щитов и навыка защиты. На возвышенностях и низинах применяются свои собственные модификаторы.
Две модели нанесения урона: стандартная система HP или система двух бросков в стиле Rome 1, при которой большинство ударов парируется, а боевой дух решает исход битвы. Переключение между ними осуществляется простым перетаскиванием, без изменения данных о вашем подразделении.
Боевой дух и генералы: генералы оказывают влияние на боевой дух близлежащих подразделений. Потери, обход с флангов, обстрел стрелами и гибель генерала - все это влияет на боевой дух, и боевой порядок прорывается к ближайшему выходу с карты.
Приказы во время боя: выводить боевые порядки из боя, отступать, менять позиции или делать ложный выпад.
Атакуйте все, что угодно: ворота, баррикады и ваши собственные разрушаемые объекты являются действительными целями наряду с вражескими юнитами.
Вариации юнитов: бойцы ближнего боя, лучники, мушкетёры, слоны, конные лучники, кавалерия — все они уже готовы в демоверсии.
Модификаторы урона: настройте параметры урона по другим юнитам (например, лучники наносят в 2 раза больше урона слонам, в 1,5 раза больше урона кавалерии, в 0,8 раза больше урона бойцам ближнего боя)
Расстановка перед игрой: расставьте отряды так, как вам нравится, на этапе расстановки в пределах регулируемой области перед началом матча.

Осадная война

Разрушаемые ворота, которые прорезают NavMesh, пока стоят, и восстанавливают проход после разрушения.
Проходимые стены с привязкой к границам, чтобы лучники могли занимать укрепления, а лестницы правильно соединяли уровни.
Зоны захвата с таймерами, приоритетами, узкими проходами и подсчётом очков, как в перетягивании каната.
ИИ для осады, который выбирает, какие ворота разрушить, в первую очередь защищает стены, находящиеся под угрозой, и стремится захватить точки захвата, как только образуется брешь.
Датчики угрозы, которые повышают приоритет сегмента стены при приближении врагов, чтобы защитники могли перегруппироваться и отразить реальную атаку, а не удерживать пустой участок.

Тактический ИИ

ИИ командира состоит из стратегий и тактик, которые являются ScriptableObjects. Каждая тактика оценивается в зависимости от текущей ситуации на поле боя, и войска получают приоритет у тех, кто набрал больше всего очков.

В набор тактик входят построение и атака боевого порядка, удержание резерва для отражения фланговых атак, фланговые манёвры кавалерии, засады конных лучников, выбор целей для лучников и полный набор осадных тактик для нападающих и обороняющихся. Чтобы создать собственную тактику, нужно унаследовать один класс и реализовать два метода.

Дополнительная карта влияния BattleGrid позволяет ИИ определять опасность и возможности на поле боя, поэтому кавалерия обходит стороной отряды копейщиков и скачет прямо под градом стрел, чтобы добраться до лучников позади них. В настоящее время эта функция используется в полевых сражениях (Battlegrid для осад находится в разработке).

ИИ может играть против ИИ как в полевых сражениях, так и в осадах, что упрощает автобои и тестирование баланса.

Презентация

Флаги формаций с индикаторами здоровья и состояния: в бою, в движении, стреляют, окружены, идут в атаку.
Мини-карта с отображением юнитов, ворот и зон захвата с динамической сменой цветов принадлежности и пользовательскими значками для каждого типа объектов.
Внутриигровые визуализаторы для отображения путей, зон обнаружения, секторов обстрела и общих аур.
Полная поддержка мобильного ввода с помощью специального менеджера сенсорного ввода в виде префаба.

Представление

Движение, координация, вращение и наведение на цель осуществляются с помощью системы заданий C# в Unity и компилятора Burst.

Для работы с большим количеством юнитов, характерным для этого жанра, используется система инстансинга вершин, которая заменяет SkinnedMeshRenderers на запеченные меши, отрисовываемые с помощью инстансинга вершин. Гибридный режим LOD позволяет использовать реальных аниматоров для юнитов, находящихся близко к камере, и переключаться на запеченные меши для юнитов, находящихся дальше, так что солдаты, находящиеся в зоне прямой видимости, сохраняют качество, характерное для Mecanim, в то время как остальная часть армии обходится гораздо дешевле.

Ваш FPS будет зависеть от количества юнитов, сложности моделей и того, как вы настроите расстояния для режима LOD, а запеченный анимационный путь позволяет работать с большим количеством юнитов. Если хотите попробовать игру перед покупкой, то демоверсия, ссылка на которую приведена выше, представляет собой ту же сцену.

Unity 6.3 или более поздняя версия (предпочтительно 6.4).
Новая система ввода (если в вашем проекте используется старая система, установите для параметра «Активная обработка ввода» значение «Оба»).
Запеченная навигационная сетка в каждой боевой сцене.

Письменная документация содержит информацию о настройке юнитов, построении формаций, системе искусственного интеллекта и компонентах осады, а также главу с рекомендациями по устранению ошибок, которые могут возникнуть у игроков. Видеоинструкции по настройке приведены выше. Если вам нужна дополнительная информация, быстрее всего со мной можно связаться через Discord, а на письма издателей я отвечаю.

Обратите внимание: персонажи, окружение и анимация, показанные на скриншотах и видео, предназначены только для демонстрации и не включены в игру. В комплект входит отдельная демонстрационная сцена.

Недавно просмотренные