Не является публичной офертой. Наш сервис оказывает услугу посредничества и не является представителем Unity Technologies. Подробнее..
Для правообладателей🎮Играть в ролевые игры демо шаблона
📜Регистрация документации
💬Присоединяйтесь к нашему раздор
🎞️Смотреть туториалы на YouTube
⚠️ Сэкономить $210 покупая шаблон РПГ полный комплект вместо ⚠️
🎮ПОСТРОЕНИЯ ПОЛНОЙ ИГРЫ, БЕЗ НАПИСАНИЯ КОДА
Spark - это игровой фреймворк без кода для Unity от Blink.
🏆КТО МЫ ТАКИЕ?
Двукратный обладатель премии Unity Award, более 70 000 пользователей пользовались нашими предыдущими продуктами.
💥ЧТО ТАКОЕ SPARK?
Создавайте полноценные RPG, игры на выживание и многое другое, используя пользовательский редактор Spark. Никаких сценариев не требуется. Если вам нужна пользовательская механика, система плагинов Spark и включенный исходный код на C# позволят вам расширить все, что угодно.
ЧТО ВХОДИТ В ЭТОТ ПЛАГИН?
Создайте неограниченные возможности для своей игры. Каждая способность представляет собой полностью автономную запись в базе данных, объединяющую тип активации, тип умения, любое количество эффектов для цели и заклинателя, затраты ресурсов, время восстановления, анимацию, звуки, VFX, деформацию движения, проверку правил и расширенный шаблон всплывающей подсказки с динамической заменой ключевых слов.
Выберите, как способность находит цели и поражает их. Поддерживаемые в настоящее время типы способностей:
Self: применяет все эффекты непосредственно к заклинателю
Прямая цель: попадание в выбранную в данный момент цель заклинателя с настраиваемой минимальной и максимальной дальностью, дополнительным регулированием угла атаки, проверкой прямой видимости и фильтрацией соотношения фракций.
Цель действия: автоматически определяет ближайшего действительного противника в пределах настраиваемого угла конуса и дальности действия, с полной поддержкой блокировки цели от третьего лица
Область действия: поражает все действительные объекты в радиусе сферы с центром вокруг заклинателя, с фильтрацией смещения по оси Y и дополнительной проверкой прямой видимости.
"Земля": отображает индикатор расположения на земле, управляемый игроком, затем после дополнительной задержки попадает на все объекты в пределах настраиваемого радиуса в подтвержденном положении
"Конус": попадает на все объекты в пределах обращенного вперед углового конуса, используя точное определение ближайшей точки коллайдера для точного определения границ
Прямоугольник: отображает все объекты в пределах ориентированного прямоугольника, определяемого настраиваемыми длиной, шириной, высотой вверху и высотой внизу
Аура: многократно поражает все находящиеся поблизости объекты с настраиваемым интервалом в течение всего времени действия с помощью VFX-сборки, которая прикрепляется и перемещается вместе с заклинателем на время действия
Боевой снаряд и снаряд прямой наводки: стреляйте физическими игровыми объектами-снарядами, которые летят к цели.
Прямое AoE-наведение: сочетает прямое наведение на цель с поражением цели в зоне поражения
Можно добавить любой пользовательский тип способности с помощью одного класса C#, наследуемого от AbilityTypeBase.
Контролируйте, как срабатывает способность и что происходит перед ее выполнением.:
Мгновенный: способность запускается сразу после ввода без задержки
Заклинание: заклинатель должен выполнить настраиваемое время приведения в действие, прежде чем способность сработает, с возможностью прерывания перемещения
Любой пользовательский тип активации может быть добавлен с помощью одного класса C#, наследуемого от ActivationTypeBase.
На каждую способность можно накладывать любое количество эффектов. Поддерживаются как целевые эффекты, так и эффекты отдельных заклинателей. Поддерживаемые в настоящее время типы эффектов:
Урон: наносит урон выбранному параметру цели, используя базовое значение, необязательную формулу NCalc, определяемую любыми переменными характеристик заклинателя или цели, масштабирование типа урона по системе характеристик, модификаторы состояния, которые добавляют дополнительный урон на основе количества определенных статусов цели, триггер анимации попадания, появление VFX с помощью плагин Playables, NPC stagger и аудио
Объект повреждения: наносит урон разрушаемым объектам мира
Исцеление: восстанавливает выбранную характеристику, используя базовое значение, необязательную формулу, масштабирование типа исцеления, модификаторы состояния и звук
Применить статус: применяет любой настроенный эффект статуса к цели с возможностью изменения продолжительности действия
Изменить статистику: временно изменяет одну или несколько характеристик цели путем сложения, вычитания, умножения или процента, пока статус активен, а затем автоматически отменяет все изменения, когда статус заканчивается.
Отбрасывание: отталкивает цель от заклинателя с настраиваемым расстоянием, длительностью и анимационной кривой, управляющей перемещением с течением времени.
Рассеивание: удаляет один или несколько эффектов статуса, которые могут быть рассеяны, с дополнительным ограничением количества и фильтрацией на основе тегов, чтобы удалить только определенные категории
Триггер: запускает любую последовательность запуска Spark, позволяя боевым эффектам подключаться к любой другой игровой системе.
Любой пользовательский тип эффекта может быть добавлен с помощью одного класса C#, наследуемого от EffectTypeBase.
Типы повреждений и исцеления:
Определите свои собственные категории типов урона и исцеления (Физическое, Огненное, Святое, ядовитое и т.д.) в качестве записей базы данных. Любой параметр можно настроить для изменения любого типа урона или исцеления на определенную величину или процент, что позволяет использовать систему сопротивлений и питания, полностью управляемую данными.
Создавайте математические выражения, используя встроенную библиотеку NCalc, которая может ссылаться на любые характеристики заклинателя или цели во время выполнения. Назначьте формулу для любого эффекта урона или исцеления, чтобы заменить фиксированное базовое значение на полностью динамический расчет, основанный на развитии персонажа.
Создавайте неограниченные статусные эффекты, которые могут быть применены с помощью способностей:
Настраиваемая базовая длительность, где 0 означает постоянную до тех пор, пока не будет удалена вручную
Режимы суммирования: Обновление (сбрасывает длительность при повторном применении) или Суммирование (накапливает до настраиваемого максимума)
Периодические тики с равномерно распределенными интервалами в течение всего периода
Отдельные списки эффектов, срабатывающих при применении, на каждом тике, при естественном истечении срока действия и при раннем снятии
Набор визуальных эффектов, прикрепленный к цели на время действия статуса
Теги статуса для категоризации, такие как усиление, ослабление, контроль толпы, урон с течением времени и многое другое
Конфигурация рассеивания: отметьте статус как рассеиваемый или невосприимчивый к рассеиванию
Предоставление иммунитета: пока этот статус активен, объект становится неуязвимым для любых перечисленных тегов статуса
Применение и удаление правил: установите или снимите любые флажки правил для объекта-цели, когда статус будет применен или удален
Определите неограниченные характеристики для своих объектов. Два типа характеристик поддерживаются в готовом виде:
Статистика ресурсов: статистика с текущим значением и максимумом, например, здоровье, мана или выносливость, с настраиваемым минимальным значением и необязательной настройкой текущего значения на максимальное
Статистика значений: отдельные числовые значения с необязательным минимальным и максимальным значением, например, Сила атаки, защита или скорость
Характеристики могут давать бонусы другим характеристикам с помощью настраиваемых конфигураций масштабирования, создавая взаимосвязанную систему атрибутов без какого-либо кода.
Определите комбинированные последовательности как записи в базе данных, которые объединяют несколько способностей. У каждой комбинации есть настраиваемое время ожидания после каждого попадания и опция сброса при промахе, которая отменяет комбинацию, если игрок вводит неверные данные. У комбинаций такая же система восстановления и интервалов ввода, как и у отдельных способностей.
Каждая способность проходит через трехфазный конечный автомат с индивидуально настраиваемой продолжительностью:
Запуск: завершающий этап перед активацией способности
Активный: период, в течение которого применяются эффекты и появляются визуальные эффекты
Восстановление: фаза восстановления перед началом следующего действия.
Деформация движения может быть включена для возможности автоматического перемещения заклинателя к ближайшей цели на этапе запуска, используя настраиваемую кривую анимации, максимальную дальность, дистанцию остановки и угол поиска, с дополнительным резервным движением, когда цель деформации не найдена.
Готовый к использованию пользовательский интерфейс, который позволит:
Отображать табличку с именем над каждым объектом, на которой отображаются показатели здоровья и ресурсов, название объекта и список значков эффектов состояния в режиме реального времени
Показывать панель заклинаний во время использования способностей, отображающую прогресс и разыгрываемую способность
Показывать панель каналов во время использования способностей, отображающих оставшуюся продолжительность канала
Отображать настраиваемые панели характеристик для любых характеристик, привязанных к текущим и максимальным значениям характеристик любого ресурса
Отображать панель способностей, на которой игроки могут перетаскивать способности и комбинации в настраиваемые ячейки, с сохранением постоянной структуры между сессиями.
Отобразить панель пользовательского интерфейса цели, отображающую имя текущей цели, ее уровень, здоровье и статусные эффекты, обновляемые в режиме реального времени по мере изменения цели
Отобразить пользовательский интерфейс оживления после смерти игрока
Можно использовать везде, где поддерживаются триггеры Spark:
Применить любой эффект к цели с помощью триггерного действия
Плагин Combat поставляется с четырьмя дополнительными расширениями, которые автоматически активируются при установке сопряженных плагинов:
Расширение Character Stats: связывает уровень и класс персонажа с определенными параметрами, позволяя автоматически увеличивать статистику по мере продвижения персонажа
Расширение возможностей элемента: позволяет записям базы данных элемента предоставлять возможности объекту, который их содержит, отображаемые во всплывающей подсказке "Возможности" с полным контекстом элемента.
Расширение характеристик предметов: применяет и удаляет бонусы за характеристики, определенные для элементов экипировки, когда предметы экипированы или не экипированы, с полной интеграцией всплывающих подсказок, показывающих значения бонусов для каждого предмета
Расширение для автоматической атаки оружием: позволяет использовать автоматические атакующие способности из текущего элемента экипировки, подключая слот для оружия плагина экипировки к машине состояния боя.
Отсутствие данных
Отсутствие данных
