GAS Companion

Unreal Engine / Премиум / Blueprints / Шаблоны

939 МБ RedAmmo 26-06-2026, 18:18

Fab
Для правообладателей
Версия 6.2.3 (5.7-5.8)
Платформа Unreal Engine 5.7
Размер 939 МБ
Коммерция запрещено
Добавил RedAmmo
Просмотры 4

GAS Companion призван стать общей базой для проектов, работающих на газе, без необходимости выбора игрового дизайна. Различные части системы предназначены для разделения на подклассы и настройки в соответствии с потребностями проекта.Она включает в себя необходимую начальную настройку C++, помощников и дополнительные

особенности для начала работы над новым проектом, целью которого является использование плагина Epic GAS (используемого, в частности, в Fortnite и Paragon и представленного в Action RPG project), он позволяет разработчикам, не использующим C++, работать с GAS, используя только чертежи. С помощью пользовательского мастера генерации наборов атрибутов на C++ можно обрабатывать даже те части GAS, которые не подходят для BP и требуют использования c++. Аналогичным образом, GAS Companion может помочь существующим проектам, которые рассматривают возможность использования GAS, ускорить внедрение или предоставить рекомендации.Поддержка модульного геймплея и игровых функций.

Функции (только для версий 5.0 / 4.27) Улучшенная интеграция ввода (только для версий 5.0 / 4.27), предоставляемая в виде плагина для простого обмена кодом между проектами. Поддержка Blueprint, нет необходимости углубляться в cpp, Можно сразу реализовать возможности, доступные и для C++! Можно легко расширить его с помощью предоставленного класса C++ и / или изменить исходный код плагина.Не относится к конкретной игре. Плагин не делает никаких предположений о вашем игровом дизайне и решениях и был создан как достаточно универсальный, чтобы его можно было использовать в любой игре.Гибкий набор атрибутов / платформа Attributes framework Позволяет создавать пользовательские атрибуты из редактора с помощью созданного вручную мастера набора атрибутов.Система очередей (с виджетом отладки! более подробная информация приведена ниже) Функция игнорирования стоимости способностей (возможность "свободно" проверять стоимость способностей, более подробная информация здесь) Система комбинаций в ближнем бою Простой способ определения способностей в ближнем бою с помощью комбинированных возможностей Определения игровых способностей / эффектов Управляемый данными способ указания общих родительских классов GA / GE, доступных через меню файлов. Платформа пользовательского интерфейса Rightforward с HUD UserWidget, способный реагировать на события, связанные с ГАЗОМ (поддержка пользовательских атрибутов и событий для прослушивания тегов игры, игровых эффектов и времени восстановления) Набор атрибутов по умолчанию с наиболее часто используемыми атрибутами (здоровье, выносливость, мана), зависящими от состояния игрока (для игровых персонажей) или пешек (для персонажей AI / NPC)Задачи ИИ Активируют способности по тегам или классам из дерева поведения. Функция сохранения в очереди, система сохраняет неудачные способности и повторно запускает, когда предыдущая запущенная способность заканчивается. Настройка системных компонентов и игровых возможностей. Поддержка атрибутов запуска, эффектов и способностей. Активировать способности по классу / тегам (и возвращать активированную способность). Способности с возможностью делегирования (полезно для задач дерева поведения). Контейнеры с игровыми эффектами (вдохновлены проектом Action RPG) Модульный игровой процесс Actors поддерживает расширение в зависимости от игры

Функции и реализации на основе IAbilitySystemInterfaceComponent Большая часть API предоставляется компонентами Actor (Ядро / Комбо / Очередь способностей), помощниками системы способностей (активация способностей, проверка игровых тегов, ...), способностями, атрибутами и событиями жизненного цикла персонажа (OnAbilityActivated / Commit / Ended / Failed, OnAttributeChange, OnDamage, OnDeath, OnGameplayTagChange, OnGameplayEffectStackChange)., Запуск / завершение процесса охлаждения, ...)

Недавно просмотренные